Am 27.10.2022 fand die virtuelle Abschlussveranstaltung des BMBF und ESF geförderten Projekts „aSTAR“ statt. Der Projektzeitraum umfasst den 1.5.2019 – 31.10.2022. Dabei stellten die Projektpartner VETER Krantechnik, ISF München, UReality, Lyncronize und Prof. Dr. Dr. Niehaves ihre Ergebnisse aus den Bereichen Kompetenztransfer, VR Training Autorensystem, Virtualisierung der Arbeit, Erfahrungsgeleitete VR und Wissensmanagement vor.

Das Projekt mit einem Projektvolumen von 1,9 Mio. € befasste sich mit der Unterstützung von Kompetenztransfer entlang einer Wertschöpfungskette. Am Beispiel des Projektpartners VETTER zu sehen in der Kooperation des produzierenden Unternehmens (Vetter Krantechnik), welches Krane konstruiert und fertigt, und des dienstleistenden Unternehmens (Vetter Kranservice), welches Krane montiert und wartet. Kernergebnis des Projektes sind zwei Demonstratoren, die ihre Nutzer aus Konstruktion und Wartung unterstützen. Die zentralen Fragestellungen des Projekts umfassen die Kompetenzerweiterung, die Vermittlung formaler Lerninhalte, die Kollaboration, das Training und Einüben von Serviceprozessen, eine zentrale Plattform und die Augmented Reality Wartungsunterstützung, die Darstellung von Wartungsbedingungen (Störkanten), die Perspektiverweiterung und Sensibilisierung und den Virtual Reality Innovationsraum. Das Projekt verfolgte einen partizipativen Entwicklungsansatz, der laut Andreas Weigel (Stabsstelle Digitale Transformation VETTER) zu sehr positiver Resonanz und hoher Akzeptanz bei VETTER geführt hat. Dazu beigetragen hat das im Projekt entwickelte Influencer Konzept, welches sich dadurch kennzeichnet, Mitarbeitende früh in Projekte miteinzubeziehen und diese die Projekte aktiv in die Abteilungen tragen zu lassen.
Die zwei Demonstratoren, die im Verlauf des Projektes entwickelt wurden, verfolgen unterschiedliche Ziele. Während der eine Demonstrator eine abstrahierte Version einer Kranmontage darstellt, beinhaltet der andere Demonstrator ein Autorentool, das es ermöglicht, ein eigenes VR-Szenario zu erstellen, ohne dass Programmierkenntnisse notwendig sind. Der erste Demonstrator zielt primär auf den Kompetenztransfer und die Perspektivübernahme zwischen Konstrukteur*innen und Servicekräften ab. Die Zielgruppe des zweiten Demonstrators ist weiter gefasst und inkludiert zusätzlich beispielsweise das Marketing und den Vertrieb. Die Kombination des Multiuser Modus und des 3D Datenimports ermöglicht die Nutzung zur Produktpräsentation oder als Innovationsraum, in dem gemeinsam am Produkt gearbeitet werden kann. Die VR ist durch die Nutzung von SteamVR nicht an spezifische VR Hardware gebunden. Für Partner, die keine VR Hardware besitzen besteht außerdem die Möglichkeit, das Szenario in einer Desktopversion zu nutzen. Für eine künftige Nutzung ist unter anderem ein Rollenmanagement geplant sowie die Möglichkeit, 3D Objekte aus bekannten Sammlungen einbinden zu können.
Auf wissenschaftlicher Seite wurde von Prof. Dr. Dr. Niehaves und seinem Team zu den Themen Eye-tracking, Mind Wandering, Entscheidungen und Unterbrechungen in VR und virtuellem Teamzusammenhalt (während COVID-19) publiziert. Das ISF München ergänzt diese Forschung aus arbeitssoziologischer Sicht durch die Betrachtungen der Kompetenzbildung in VR und entwickelte ein Konzept zur erfahrungsgeleiteten Gestaltung von VR. Das primäre Ergebnis dieser Untersuchungen ist, dass Kompetenzbildung in VR möglich und gekoppelt an Prozesse und Akkumulation praktischer Erfahrungen ist. Ihr Konzept umfasst 7 Schritte zur erfahrungsgeleiteten Gestaltung: (1) Partizipative Bedarfsermittlung und Zielerklärung, (2) Erfassung typischer Herausforderungen und individueller Lösungen, (3) Auswertung der Interviews und Ergebnisaufbereitung, (4) Szenarienentwicklung, (5) Agile technische Entwicklung, (6) Abschließende Erprobung und Evaluation und (7) Implementierung und Verstetigung im Arbeitsalltag. Außerdem wurde eine Publikation vorgestellt, die sich mit den Chancen und Grenzen des erfahrungsbasierten Lernens in der VR beschäftigt. Besonders spannend ist das Aufzeigen neuer Chancen durch VR:, Sie ermöglicht beispielsweise gefahrloses Scheitern, da keine finanziellen oder physischen Schäden entstehen oder das erleben neuer körperlicher und sinnhafter Eindrücke, wie beispielsweise das Fliegen.
Ein weiteres Projektergebnis beinhaltet ein Dokumentenmanagementsystem, welches es Servicekräften zukünftig ermöglich, mobil und einfach Krandokumente abzurufen. Die Plattform ist dementsprechend optimiert, um Datennutzung gering zu halten (Vorschau auf Dokumente, um überflüssige Downloads zu vermeiden). Die Entwicklung der Plattform beinhaltete eine Taxonomie auf Basis der Produktstruktur, Dokumente die ursprünglich nur als Scanvorlagen mittels OCR durchsuchbar zu machen und ein Matching-Score, der zu einer intelligenten Anzeige von Treffern in der Suche führt. Die Lösung ist künftig über QR-Codes auch Augmented Reality kompatibel.
Das Event wurde mit einer offenen Fragerunde beendet, an der sich Teilnehmende aus Wirtschaft und Forschung gleichermaßen beteiligten.